El videojuego español más esperado de los últimos años con el que volverás a ser niño. EL CONFIDENCIAL

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El videojuego español más esperado de los últimos años con el que volverás a ser niño. EL CONFIDENCIAL

Una isla desierta, un niño de ocho años que llega después de un supuesto naufragio, un zorrete que le acompaña durante la aventura, una gigante torre que preside el escenario en todo momento... Estos son los ingredientes con los que se forma el cóctel de 'Rime', el esperadísimo juego del estudio español Tequila Works, que por fin sale a la luz tras más de tres años de desarrollo y después de haber pasado de ser un juego exclusivo de Sony para PS4 a convertirse en multiplataforma.

"Queríamos volver a ver el mundo como lo haría un niño de ocho años", explica frente a un televisor, con el juego en marcha, Raúl Rubio, CEO del estudio y principal responsable del juego. Han sido casi cuatro años de altibajos: desde la presentación en una lejana Gamescom de Colonia, en 2013, en la que levantó una gran expectación hasta el anuncio de que el juego dejaba de ser exclusivo para las consolas de Sony para poder jugarse en cualquier plataforma, incluida Nintendo Switch. Entre medias, meses de silencio y especulación hasta que, por fin, en el último año se estableció una hoja de ruta definitiva que incluía la salida en todas las consolas de sobremesa actuales.

'Rime' recuerda muchísimo a 'Ico', tanto en el planteamiento y en la estética como en otros aspectos jugables, pero también es un título que tiene reminiscencias de otros juegos actuales, desde 'Limbo' hasta 'Little Nightmares'. El llamado diseño por sustracción es uno de los elementos que unen a todos los juegos citados. También se podría llamar minimalismo. La idea, despejar la pantalla de todos los elementos imprescindibles hasta dejarla limpia de polvo y paja. Tanto, que en 'Rime' no hay un medidor de vida, no hay un subtítulo, no hay un reloj. Lo único, ayudas mínimas en los primeros instantes para conocer las mecánicas, y poco más. Es la isla la que habla a través de los escenarios, los parajes o las pinturas en los murales de las construcciones abandonadas.

"La influencia más grande es de Fumito Ueda, el creador de 'Ico'. Es la filosofía Bauhaus aplicada al videojuego. Pero implementar la idea que teníamos al principio ha sido un camino tortuoso, porque pierdes la objetividad muy fácil", recuerda Rubio. Esa idea inicial pasaba por que el juego girara sobre el crío protagonista y que el jugador, por extensión, se sintiera de nuevo "como un niño de ocho años". Pero los creadores del juego se vinieron demasiado arriba en las primeras etapas de diseño. Añadieron complejidad y elementos más propios de un juego de supervivencia (que el niño tuviera que construir un refugio, buscar comida, sobrevivir a los peligros de la noche) que de exploración, lo que les obligó a volver a la mesa de diseño.

"Enamorarse de una idea es lo peor que le puede pasar a un diseñador. Es como un escritor que se enamora de sus personajes. Los personajes responden a la historia, no a ti. El diseño es una estatua, tú esculpes y ella te dice por dónde tiene que ir", señala Rubio. En algún momento durante ese proceso de escultura, Tequila y Sony llegaron a un desencuentro. El alcance de esa disputa solo lo conocen los protagonistas, aunque la red se llenó de rumores hace justo un año, cuando Tequila anunció que se hacía con el control del juego y de la propiedad intelectual: que si 'Rime' era poco más que el vídeo que se había enseñado en aquella Gamescom, que si el título no existía, que si el estudio no tenía idea alguna de qué hacer con el juego, que casi todos los trabajadores de 'Deadlight' habían abandonado su trabajo...

Rubio reconoce que siempre hubo diferencias con Sony, pero, matiza, como con cualquier otro 'publisher': "Las tenemos también ahora con Greybox". Lo que sí recalca es que ambas firmas les han dado siempre libertad para trabajar y que, en el caso de 'Rime', el estudio ha pretendido ser pragmático. ¿Por qué atarse a una sola plataforma pudiendo lanzar el juego en PS4, Xbox One, Switch y PC? Tequila, señala Rubio, pudo sobrevivir después de que su ópera prima, llamada 'Deadlight' y aparecida primero en Xbox 360, llegara a PC: "Fue un éxito en 'steam' y aquello fue lo que salvó el estudio".

¿Qué ha quedado de aquella supuesta bronca con Sony? "Si nos lleváramos mal con ellos, nos habrían vetado", se defiende Rubio antes de recordar que tanto 'Rime' como 'The Sexy Brutale' (juego lanzado hace unas semanas) o 'Invisible Hours' (título en realidad virtual) aparecerán en las plataformas de PlayStation, ya sea PS4, PS4 Pro o PSVR.

Una vez recuperado el control, llegó la parte más complicada: pulir 'Rime'. Desde Tequila, ya se ha explicado en alguna ocasión que el grueso del juego estaba finalizado tiempo atrás y que los últimos meses se han dedicado a limpiar la experiencia. Rubio recuerda quehabía más de 500 puzles de perspectiva, esos en los que el jugador debe combinar piezas que se encuentran en diferentes planos para crear una ilusión óptica que abra una puerta en el escenario, así como otras mecánicas que se quedaron por el camino. En versiones previas del juego, el usuario podía domesticar animales o modular la voz para que interactuara con las piezas que conforman los puzles que se resuelven mediante los gritos del protagonista.

Que Tequila haya tratado de simplificar el juego no significa que 'Rime' sea un título simple. Al revés, siguiendo el diccionario de lo que todo buen videojuego debe hacer, el estudio va añadiendo mecánicas poco a poco en lo que Rubio asegura que es un reflejo de la vida misma. "Cuando crees que ya conoces todas las reglas, esas reglas cambian, como en la vida real. Lo hacemos para que no te aburras, para que no dejes de sorprenderte con cosas nuevas aunque lo que veas en realidad sea viejo", asegura.

¿Puede Tequila tirar del carro?

El lanzamiento de 'Rime' también supone un hito para la industria del videojuego español. El título se ha convertido en la gran esperanza blanca del sector y, probablemente, el juego que más expectación ha generado desde que 'Castlevania: Lords of Shadow 2' supusiera un chasco tras su estreno en febrero de 2014.

"¿Somos la gran esperanza? Algo de eso hay —bromea Rubio—, pero también nos han dicho que vendemos humo y espejos y que somos unos timadores. Creo que ni tanto ni tan calvo". El líder del estudio recuerda que se les vino una presión enorme al anunciar el proyecto —"nos acojonamos, nos comparaban con 'Ico', con 'Shadow of the Colossus' o con 'Zelda', y no podíamos hacer un 'Zelda"— aunque han logrado lidiar con ella durante todos estos años.

Una presión propia de un videojuego AAA, aunque en España haya muy pocos que puedan responder a esa etiqueta durante los últimos años, siendo los dos 'Castlevania' de MercurySteam los últimos que se enmarcan dentro de esa categoría cuando 'Rime' ha tomado la bandera del desarrollo 'indie', ese que en España parece surgir si hacemos caso a las cifras del libro blanco del videojuego español de DEV, que cifra en 480 los estudios afincados en nuestro país.

"Esas cifras hay que cogerlas con pinzas porque muchos son estudiantes en su casa", advierte, y lamenta que el sur de Europa no sea Escandinavia. "Nordic Games apoya mucho a la industria del norte de Europa. Los estudios hablan mucho entre ellos y el pequeño aprende del grande. En el sur (España, Italia, Francia), no es que no haya comunicación entre países, es que no hay comunicación entre ciudades".

Rubio no cree que la solución sea "migrar de grandes estudios que hacen AAA a diminutos que hacen juegos para móviles o 'free to play". ¿La solución? Que exista un tejido que pueda soportar incluso las fugas de cerebros a otros países. "En Francia no orbita todo en torno a Ubisoft o Gameloft sino que se desarrolla una comunidad en torno a los que hacen los videojuegos", explica. Pese a todo, prefiere no dejarse llevar por el pesimismo porque "estamos mejor que hace cinco años".