Realidad virtual, un sector dominado por el talento español

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Realidad virtual, un sector dominado por el talento español

El sector de la realidad virtual en España maneja un volumen de facturación en torno a los 40 millones de euros. EFE/Jorge Zapata (EFE)
El sector de la realidad virtual en España maneja un volumen de facturación en torno a los 40 millones de euros. EFE/Jorge Zapata (EFE)

La realidad virtual (RV) acaba de nacer. Esta ciencia apenas tiene un par de años de vida pero sus infinitas posibilidades ya están trasformando la sociedad. Hoy en día, la tecnología es lo bastante madura como para su implementación y con un móvil de última generación y unas gafas de apenas 15 euros se puede tener una experiencia de realidad virtual de primer nivel.

Grandes compañías como Samsung, Sony, Oculus o Google están apostando fuerte por sus modelos de gafas de realidad virtual. Pero gran parte de esta innovación tiene como protagonistas a un puñado de empresas y profesionales españoles. Talentos como Mar González Franco, investigadora de Microsoft Research para Realidad Virtual, o Edgar Martín, CEO de New Horizons VR, son algunos de los artífices de que España se encuentre en la vanguardia de esta tecnología.

Desde su lanzamiento comercial en octubre de 2016, la RV se ha tornado rápidamente en una herramienta más en el día a día de organizaciones y particulares españoles. El nivel de aceptación en nuestro país se sitúa entre los más altos del mundo y se espera que durante 2017 se mantenga la tendencia alcista hasta multiplicar por dos su crecimiento y valor de mercado. No hay vuelta atrás, el 3D ha llegado para quedarse.

Creatividad al poder

Una vez que explotó el mercado de la realidad virtual cada país empezó a tomar posiciones. “En España fuimos los más rápidos. De repente, la industria del contenido, a nivel de marketing, publicidad o creativo, se expandió muchísimo”, explica Edgar Martin, CEO y Director Creativo de New Horizons VR, empresa ubicada en Madrid. En su opinión, España se ha convertido en “la primer potencia mundial en la generación de contenidos en realidad virtual”.

Un avance que tal vez se haya visto motivado por el carácter arrojado e innovador de los españoles o porque “nos apasiona todo lo que tiene que ver con la imaginación y la inventiva. Y esta es la herramienta perfecta para la creatividad ya que todo lo que sueñes lo vas a poder vivir ahí dentro”, confiesa Edgar.

Su firma no alcanza los dos años de vida y ya cuenta con 36 clientes y una facturación que supera los dos millones de euros, convirtiéndola en una de las grandes corporaciones de este campo en España. “Hemos tenido llamadas de los Estados Unidos donde nos preguntaban qué estábamos haciendo aquí y por qué teníamos tanto movimiento y tanto cliente. La propia Oculus nos llamó tras ver el volumen de marcas que manejábamos”, comenta este joven talento español.

Un arma comunicativa

Un impulso tecnológico que les ha llevado a surcar la cresta de una ola que no hace más que crecer. “Esto afecta a todo: películas, programas televisivos, dibujos animados… Es tan grande el abanico de posibilidades…”, va enumerando.

Y es que este paradigma cambia la narrativa e, incluso, el tiempo descriptivo porque en muchas ocasiones los participantes pierden la noción de los minutos que han trascurrido debido a la catarsis de información que reciben. “Seguramente la realidad virtual sea el mayor arma comunicativa que ha tenido el ser humano”, certifica este especialista. Y razón no le falta porque el contenido recibido absorbe gran parte de los sentidos impidiendo al usuario escapar de él al tenerlo pegado a la cabeza.

“Yo siempre he estado centrado en la creatividad. He trabajado en parques temáticos, con equipos de Disney… Y cada tres años me iba reinventando con los cambios tecnológicos. Pero estando en la dirección creativa en Tuenti y Telefónica fue cuando descubrí todo esto de Oculus. Y cuando recibí el primer modelo fue un shock ¡y aquello era solo el prototipo de un chaval de 19 años llamado Palmer Luckey!”, recuerda Martín.

Un viaje hacia el cuerpo humano

A partir de entonces Edgar comenzó a investigar sobre las posibilidades de este sistema y sin que se diera cuenta la propia avalancha de la realidad virtual ya le había arrastrado. “Me estaban llamando marcas muy importantes para proponerme proyectos y hasta hubo momentos en los que me los aprobaban. ¡Y ni siquiera tenía empresa! Fue todo al revés”, afirma entre risas.

Entre sus trabajos más destacados, New Horizons VR ha sido el responsable del vídeo de realidad virtual en 3D que se va difundir con motivo del Año de la Retina en España, programa impulsado por la Fundación RetinaPlus+ y apoyado por Marca España y la Obra Social La Caixa. Se trata de uno de los proyectos más grandes a nivel mundial que se han realizado hasta el momento. Y no es para menos ya que cuenta con una duración de 17 minutos de contenido educativo en el que el usuario se adentra en el cuerpo humano a escala milimétrica.

Un sector en plena expansión

Ahora mismo, España maneja un volumen de facturación en torno a los 40 millones de euros y eso que aún este sector se encuentra en los “early days”, su etapa de iniciación. Pero la situación está cambiando tan rápidamente que las estimaciones que manejan los profesionales indican que dentro de un año las empresas que no estén inmersas en la realidad virtual pueden llegar a perder hasta un 10% de su mercado.

Por el momento, y tras un lanzamiento muy suave y sin marketing, ya existen 88 millones de usuarios en todo el mundo con modelos rudimentarios y unos 10 millones de consumidores con ejemplares de alta calidad. “2020 será el punto de inflexión con una realidad virtual plenamente expandida y una media calidad-precio tan buena que ocurrirá como ahora con los móviles, donde todo aquel que no tiene una pantalla táctil parece que se ha quedado desfasado”, predice Edgar.

La realidad mixta, el siguiente nivel

Pero esto es solo el principio. “Cuando creíamos que habíamos visto el monstruo, repentinamente aparece la realidad mixta”, revela Edgar Martín. Aquí la experiencia no ocurre en un mundo paralelo sino que unas gafas trasparentes, como unas Ray-Ban, proyectan hologramas posicionales en el ambiente del consumidor. “¿Qué quiere decir eso? Que tú estás en tu casa y las gafas saben cómo es el entorno: las paredes, las puertas, los muebles… Todo a nivel tridimensional. Y ahí tumbado en el parqué hay un perro virtual al cual dejas de ver si te pones detrás de una puerta y que vuelves a ver si te asomas”.

Este proyecto está liderado por dos de las mayores multinacionales del mundo: Google y Aliexpress, quienes han invertido una ingente cantidad de dinero para desarrollar el producto, el cual se estima que salga a la venta a finales de este año o el que viene.

Dentro de esta fantasía técnica es donde se encuentra Mar González Franco. Gran parte de su labor diaria la invierte en HoloLens, unas gafas de realidad mixta que ofrecen la opción de manipular objetos 3D junto con Windows Holographic, la plataforma de Windows 10 que permite trasladar el sistema operativo de la pantalla a la realidad.

Mar llegó a Microsoft como becaria de verano en 2013. Poco después regresó a España, aunque su paso fue efímero al enrolarse casi de inmediato en un postdoctorado en el University College de Londres y ser contratada para la creación del laboratorio de realidad virtual de Airbus. Entonces, Zhengyou Zhang, jefe de innovación de Microsoft, se acordó de ella y decidió ficharla para su equipo de desarrolladores. Ahora, con poco más de 30 años, trabaja codo con codo con algunos de los líderes que diseñarán el futuro tecnológico de la humanidad.

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